quarta-feira, 22 de dezembro de 2010

A redenção do ano

        
Os gráficos são excelentes. O som, dotado de uma sensibilidade poética. O roteiro é instigante e muito bem elaborado. Os números falam por si: 5 milhões de cópias vendidas em um mês. Aclamado por todas as publicações do ano de 2010 e ostentando notas máximas em todas as avaliações dos críticos, Red Dead Redemption veio para deslumbrar jogadores do mundo todo e consagrar-se como o melhor game do ano.

A história começa em Red Dead Revolver, desenvolvido pela Capcom, mas bastou a Rockstar bater os olhos no título para comprar os direitos e produzir um faroeste fantástico, revivendo o gênero da sétima arte. Rockstar é sinônimo de GTA, de Bully e de Manhunt, ou seja, de polêmica. Mas apesar da fama, o jogo só seguiu uma tendência da controversa produtora: a assunção de um personagem criminoso, porém em busca da redenção, pois o maior objetivo de John Marston neste mundão sem porteira é caçar os antigos comparsas na tentativa de “se ajeitar na vida”.

O cotidiano no open world

O mundo aberto de Red Dead Redemption segue os padrões dos GTAs, possibilitando ao jogador a interação com todos os elementos presentes no cenário. O mapa é imenso, compreendendo espaços nos Estados Unidos e no México, na transição do século XIX para o século XX. Mesmo diante de um ambiente rural, a ciber-topografia do game é complexa, envolvendo morros, montanhas e até canyons, de onde se pode ver um horizonte praticamente infinito.

O interessante é que a relação espaço/tempo do jogo acompanha e representa aspectos do cotidiano social. Uma experiência emblemática de gameplay a esse respeito aconteceu quando de uma partida em que conduzia Marston às 6h da matina em busca de um emplastro numa botica local. Ao chegar, o estabelecimento estava fechado, mas vi uma cena impressionante: caminhando ao redor do lugar percebi um senhor fumando um cigarro num beco ao lado do prédio. Era o dono da botica esperando a hora de abrir suas portas.

Cenas como essa são muito comuns no game. O hiperrealismo de alguns eventos leva ao extremo a experiência de imersão, trazendo, na aleatoriedade promovida pela inteligência artificial, acontecimentos inesperados, reações dinâmicas e tomadas de decisão de última hora. Em Red Dead Redemption o jogador precisa desenvolver um instinto de improvisação e uma capacidade perceptiva para distinguir cidadãos de bem de ladrões de má cepa.

A beleza do Oeste

Sem sombra de dúvidas, Red Dead Redemption é um daqueles jogos que o sujeito se vê enrascado, numa sinuca de bico, na qual a única decisão acertada é puxar a cadeira, embaralhar o carteado e dar-se à jogatina até amanhecer o dia. Conhecer Red Dead é comparável a ser apresentado pela primeira vez a Half Life 2 ou Okami. 

As roupas de época, as linguagens, os costumes, o ritmo de vida, as instituições, as relações de força, a moral, a ética... ah, e os cavalos. Como são belos e realísticos. Talvez os cavalos mais deslumbrantes da história dos videogames. No lombo de um guapo eqüino, podemos por em ação não só a capacidade da intervenção, mas também a da contemplação, tal qual em Shadow of the Colossus. Mas com uma diferença: vez ou outra dá pra ver o sol se pondo, deixando o céu com uma tonalidade esplêndida, sertaneja; vermelha, tal qual a cor do melhor game de 2010.


sábado, 11 de dezembro de 2010

Os games e suas histórias

Tennis for Two

Quem já nasceu imerso na era digital nem acredita que os videogames possuem mais de 50 anos de vida. Muitas crianças e adolescentes nem chegaram a ter contato com os fabulosos jogos das décadas de 80, sucessos que marcaram toda uma geração de gamers veteranos. Mas, afinal: o que queriam (e o que querem) os games?

A bomba atômica e o primeiro videogame

Willy Higinbotham
Várias discussões e debates entre os historiadores levaram a uma conclusão de que o primeiro vídeo-jogo conhecido na história data de 1958 e foi criado pelo físico Willy Higinbotham. Willy trabalhava no Brookhaven National Laboratories, em Nova Iorque, onde criou um simples jogo de tênis, que aparecia num osciloscópio e era processado por um computador analógico. A intenção do físico era entreter as pessoas que frequentavam o laboratório a fim de conhecer as armas nucleares americanas em plena Guerra Fria.

O jogo recebeu o nome de Tennis Programming e Tennis for Two, tendo sido aprimorado e adaptado para telas catódicas. No entanto, Willy Higinbotham subestimou a própria criação e acabou não patenteando o jogo. O físico morreu em 1995 e, ao invés de ser lembrado como alguém que contribuiu para o surgimento do primeiro videogame, entrou para a história apenas como um grande colaborador à invenção da bomba atômica.

Entre mortos e feridos, nasce a patente

Stephen Russel jogando Space War!
O site do MIT (Massachusetts Institute of Technology) aponta o jogo Space War! como sendo o primeiro jogo em vídeo popularmente conhecido. Martin Graetz, Stephen Russell e Wayne Wiitanen foram os responsáveis pela criação do jogo em 1961, mas sua primeira versão rodou apenas em 1962 num computador DEC PDP-1. Stephen Russell, portanto, foi o segundo programador a criar um jogo eletrônico em vídeo.

A intenção dos inventores era a mesma de Higinbotham: descontrair o público que visitava o MIT para conhecer um computador sisudo, bruto e, consequentemente, tedioso. O jogo cativava as pessoas e chamava a atenção delas para o mundo da informática, naquela época ainda muito ligado a cálculos numéricos em cartões perfurados. Space War! conseguia emular a física real através de algoritmos que conferiam sensações de aceleração e gravidade, próprias de uma batalha interestelar ainda embrionária.
Ralph Baer

Mas foi um alemão quem entrou para o mundo dos games como o “pai dos consoles”. Ralph Baer sai da Alemanha em 1938, indo morar nos Estados Unidos. Os EUA entram na guerra em 1939 e Baer é obrigado a voltar à Alemanha para trabalhar no serviço de inteligência. Escapa com vida de uma guerra e entra de cabeça em outra: forma-se em engenharia eletrônica, chegando a patentear diversas invencionices na área. De empresa a empresa, chega em 1966 à Sander Associates, quando decide criar uma máquina pronta para processar jogos eletrônicos e exibi-los nas TVs. Ralph esboça o Chasing Game, espécie de jogo de ping-pong, patenteia a ideia em 1968 e apresenta o Brown Box, um videogame com jogos de futebol, voleibol e tiro. Empresas americanas como RCA, Zenith e General Electric tomaram ciência do invento, mas foi a Magnavox (afiliada da Philips) que lançou no mercado o Odyssey 100, primeiro console da história dos videogames.


Box do Odyssey 100

Porém, esse foi só o começo de uma guerra que ainda traria muitas dores de cabeça para alguns e incomensuráveis prazeres para milhões. A patente de Ralph Baer foi a chave para o legado eletrônico de uma linguagem midiática em constante mutação, a qual até hoje não conseguimos cercar de forma a descobrir todos os seus segredos e fechar com 100% em todas as fases.

segunda-feira, 6 de dezembro de 2010

Bem-vindo ao Grid, programa


Um engenheiro de softwares chamado Kevin Flynn trabalha numa grande empresa do ramo informático, a ENCOM, e em paralelo, toca, incansavelmente, projetos independentes de desenvolvimento de jogos para videogames. Tentava com isso montar a sua própria empresa, mas um colega de trabalho rouba os projetos do engenheiro, ganhando notoriedade e promoções. Qualquer relação com o Vale do Silício, Bill Gates e Steven Jobs é mera coincidência (ou não), pois estamos falando de Tron, um dos primeiros filmes a utilizar efeitos de computação gráfica na história do cinema.

Tron: uma odisseia eletrônica
Pra quem ainda não viu, o longa-metragem cibernético da Disney data de 1982 e já tratava, metaforicamente, dos conceitos sobre realidade virtual. No enredo, os seres humanos se projetam no Grid (mundo digital da história) como sendo programas que se enfrentam para sobreviver aos desígnios do PCM (Programa de Controle Mestre).

Em meio às fraudes na ENCOM, Kevin procura provar sua inocência através de invasões aos programas da empresa. Por meio de um dispositivo que digitaliza objetos do mundo da vida e os materializa no mundo digital, Kevin é detectado pelo PCM e acaba sendo materializado no Grid. Começa, então, uma odisseia eletrônica que só seria reatualizada após mais de 20 anos de sua gênese: no final de dezembro estreia em todos os cinemas do mundo a continuação do lendário cult ciberpunk, Tron Legacy.

As metáforas virtuais do mundo atual

Em sua continuação, Tron contará a história do filho de Kevin, transferido para o Grid por razões óbvias. Com um enredo simples e uma estética ciberfuturista  que bebe da fonte clássica de Blade Runner, ou mesmo do mais recente Matrix, Tron Legacy se constitui como uma hiper experiência visual. Podemos esperar pérolas das imagens em 3D, como os fragmentos em direção à tela, gerados quando um “programa” é deletado ou algum veículo é destruído. Mas mesmo com um enredo minimalista, há espaço para refletirmos sobre os conceitos visuais de Tron.

O mundo virtual do filme é uma espécie de megalópole, repleta de luzes em suas conexões viárias e na indumentária dos personagens, representadas como verdadeiros circuitos integrados de placas eletrônicas. Da mesma forma, a representação das pessoas, por serem programas regidos por um sistema central, faz-nos pensar em regimes sociais  e normas de conduta pré-existentes ao indivíduo antes mesmo deste nascer, o que conota uma ideia de indivíduos programados para executar linhas de comando.

Ao indagar a uma personagem sobre a sua função no Grid, o filho de Kevin escuta uma resposta simples e direta da moça: “Sobreviver!” E só. Pois o que seria a vida senão uma tentativa desenfreada de resisitir aos percalços e lutar por algo que não fazemos a mínima ideia? Jogo e vida são conceitos indissociáveis em Tron, onde jogamos para viver e vivemos a fim de jogar.

Mas a metáfora mais surpreendente está representada na arma do jogador. Um disco, artefato que nos remete a duas relações de espaço/tempo: à Grécia antiga, da qual adveio um dos primeiros jogos olímpicos, o arremesso de discos, bem como à atualidade, que se caracteriza pela presença massiva do digital, dos artefatos midiáticos e de uma guerra silenciosa, que não se realiza mais por via das armas. Uma guerra financeira, travada por mecanismos informacionais que têm nos discos rígidos um dispositivo representativo da estocagem de conhecimento e, consequentemente, de poder.
 
E, claro, a velocidade e a astúcia. A metáfora dos tempos efêmeros e competitivos perpassa em milésimos de segundo os inúmeros feixes de luz na cauda dos caminhos traçados pelas motos do filme, sinalizando também para os movimentos astuciosos dos jogadores que reduzem os adversários a fagulhas pixelizadas.

Ambientes sombrios, efeitos visuais de deslocar a mandíbula, realidades sintéticas e imersão contemplativa são alguns dos atrativos que fazem de Tron Legacy um dos filmes mais ansiados do momento, provando que as produções da década de 1980 perduram na memória ROM dos programas atuais mais saudosos.
 

quinta-feira, 2 de dezembro de 2010

Cinema e videogame no VI Fest Aruanda

Aruanda, aclamado filme de Linduarte Noronha, passou a nominar o não menos louvável festival paraibano do audiovisual brasileiro com vistas ao incentivo e ao reconhecimento das produções audiovisuais no circuito universitário em âmbito estadual, regional e nacional. Em sua sexta edição, que acontece de 10 a 15 de dezembro no Hotel Tambaú, com entrada franca, o Fest Aruanda contará com a, já consolidada, mostra de produções em curta-metragem em variados gêneros, além de seminários acadêmicos e oficinas.

Encontros transmidiáticos

Dentre os seminários em apresentação, teremos, no dia 10 de dezembro (9h às 12h e 14h às 18h), no Hotel Tambaú (sala Cabo Branco), CAMPOS EMERGENTES E INTERCRUZADOS: CINEMA, CIBERESPAÇO, GAMES E HQS. No turno da manhã serão apresentados: “A usabilidade no YouTube”, por Thiago Marinho, (PPGC-UFPB); Enquadramentos de exploração em gamescapes”, por Daniel Abath (PPGC-UFPB); Façade e a convergência entre games e narrativas”, por Rennan Ribeiro (UFCG); “Visão e espaço na fotografia 360º online”, por Mainara Nóbrega (UFCG).

Já no período da tarde, contamos com os seguintes trabalhos: “Narrativa do documentário Um Lugar ao Sol”, Bárbara Duarte (UFPE); “Reinvenção da estética da fome: uma análise do Baixio das Bestas”, Fabrício Evangelista (UFT); “Relações entre as narrativas do cinema e das HQs”, André Pereira (UFPE).

Das possíveis relações entre cinema e videogame

Não é de hoje que os videogames têm influenciado na chamada estética cinematográfica. O exemplo mais específico dessa relação se dá no âmbito das animações, dados os recursos computacionais empregados nessas obras. Muitos desses procedimentos gráficos advêm das pesquisas da área informática, das quais aquelas relativas ao mundo dos games sempre despertaram o interesse dos pesquisadores, quer seja em função de uma cultura hacker, quer seja devido a uma corrida concorrencial entre as empresas produtoras e desenvolvedoras de jogos eletrônicos. 



Nossa apresentação no VI Fest Aruanda irá contemplar o movimento inverso, ou seja, a influência de técnicas de enquadramento cinematográfico sobre os games. Como podemos enquadrar as imagens nos variados jogos da atualidade e como se dá a relação das perspectivas de câmera no intuito de contar uma história através desses jogos? Estas parecem ser as principais questões em discussão, já que as possibilidades de delimitação visual em gamescapes, ou melhor, nas paisagens dos games, revelam intenções, assim como, também, o desenquadramento, ou seja, tudo aquilo que não foi mostrado na tela.

Pensar e discutir sobre o fenômeno da convergência de mídias é algo indispensável para entendermos os inúmeros tipos de dispositivos midiáticos contemporâneos, a exemplo dos videogames. Pois, se na sua gênese os games eram considerados como meros passatempos, hoje se mostram cada vez mais enigmáticos quanto à própria natureza e quanto ao futuro de suas possíveis utilizações.

Reunindo palestrantes de pós-graduação e graduados das universidades federais de João Pessoa, Campina Grande, Recife e Tocantins, o VI Seminário Fest Aruanda promete discussões acaloradas entre as áreas de Sociologia, Comunicação, Jornalismo, Cinema e Arte e Mídia. Lembrando, mais uma vez, que a entrada é francamente indispensável.

segunda-feira, 29 de novembro de 2010

Controles cada vez mais remotos


O nome seria Project Natal, uma homenagem ao brasileiro Alex Kipman, gerente da Microsoft no desenvolvimento do projeto. Com o passar do tempo, ganhou o nome oficial de Kinect, um sensor de movimentos que traz para os videogames um suporte inovador, dispensando o uso de joysticks para o envio de dados à máquina. Agora, o corpo é solicitado.

A experiência é fruto da concorrência entre os consoles, dos quais o Wii foi o pioneiro. Com o Wii Remote, a interação entre o jogador e a máquina foi revolucionada, o que logo despertou a atenção das empresas adversárias. A Microsoft foi muito mais além: pôs de lado o controle e possibilitou ao usuário a liberdade de movimentos incondicional, tendo em vista que o sistema funciona através de uma câmera de reconhecimento dos movimentos.

A ideia, porém, não é recente. Desde 1969, projetos artísticos relacionados com a interatividade, como o Videoplace de Myron Krueger, já especulavam o terreno do intercâmbio homem-máquina através de imersões de corpo inteiro sem a mediação de aparelhos físicos. Como se não bastasse, os hackers/programadores se apropriaram do código de funcionamento do Kinect e desenvolveram interfaces de uso do acessório em sistemas operacionais, como o Windows 7.

Videoplace
Podemos dizer que o Kinect, antes mesmo de chegar ao Brasil, já não é mais um artefato próprio do mundo dos games. Tal qual acontecia no filme de ficção científica Minority Report, em que agentes da polícia manipulavam imagens com simples movimentos e gesticulações das mãos, agora vemos na realidade ícones e janelas voláteis nas mãos dos programadores, que ora aumentam, ora diminuem suas proporções como se fossem brinquedos.

O mundo dos jogos eletrônicos mais uma vez contribui, mesmo que indiretamente, para o aperfeiçoamento tecnológico. A própria modificação astuciosa do equipamento sinaliza uma prática lúdica por parte dos usuários, demonstrando que o conhecimento é sempre melhor construído através da prazerosa experimentação lúdica.

sexta-feira, 26 de novembro de 2010

Vida ou game?



A pauta da semana de inúmeros jornais, sites de notícias e conversas informais foi somente uma: a violência no Rio de Janeiro. Depois de anos de tolerância, as instituições de segurança pública do Rio finalmente resolveram se articular para conter e tentar refrear a ação dos traficantes nos morros cariocas, não por obrigação legal, mas induzidos por força de acontecimentos-limite promovidos pelos próprios criminosos.

A barbárie da situação carioca transbordou para os games desde o final do ano passado, no aclamado Call of Duty: Modern Warfare 2. A produtora Activision fez questão de incluir o Rio de Janeiro em alguns estágios do jogo, dada a forte inspiração nos conflitos urbanos modernos. Na edição de número 95 da revista EGW, a Activision se pronunciou acerca das polêmicas do game apontando que “Modern Warfare 2 é um jogo fictício de ação feito com uma jogabilidade intensa e realista que reflete os conflitos da vida real, semelhante aos filmes de ação”. Mais um jogo violento? Nem tanto se comparado às cenas da vida cotidiana.

O Rio dos americanos

Tropas do exército americano, em ação no Rio de Janeiro, procuram informações sobre a atuação do contrabandista Alejandro Rojas. Encontram um homem suspeito saindo de um prédio de classe média alta, que não esboça reação, mas subitamente saca uma uzi e dá cabo de três soldados americanos, mais um capitão. Por sorte, o sargento Sanderson consegue se abaixar e escapar da rajada de balas que receberam os seus colegas de equipe. Começa, então, uma corrida desenfreada à procura do criminoso que segue pelas ruas da cidade, em meio a ônibus abandonados, pessoas assustadas e carros em chamas, formando uma densa fumaça negra no céu. O sargento alcança o assassino, alveja-o em uma das pernas e o leva para um cativeiro improvisado, onde, com o auxílio de descargas elétricas, falará até o que não sabe.

O cenário de guerra proposto pelo estágio do Rio em Call of Duty é perfeitamente comparável ao enredo da vida. Na pele de um norte-americano adentramos em um território que até nós desconhecemos: os morros, com seus barracos e vielas estreitas. O estágio do Rio é um dos mais difíceis, pois os inimigos se escondem e se esgueiram por todos os cubículos possíveis da favela sem lei, além de espreitar suas vítimas do alto de inúmeras lajes.

Visualmente podemos dizer que as favelas são bem representadas, com uma riqueza de detalhes digna de uma pesquisa no Google Earth. Mas a representação sociocultural ficou relativamente comprometida em alguns aspectos, o que se explica pela influência dos estereótipos e pelo próprio descaso com seus irmãos latinos. Os traficantes, por exemplo, são representados no jogo com óculos escuros e boinas, semelhantes aos guerrilheiros colombianos das Farc. Esses mesmos inimigos gritam coisas (em português) como: “levem as crianças para um lugar seguro” ou “a favela é nossa casa”, o que nos faz acreditar que um traficante é um cidadão preocupado com o bem estar dos seus. Claro, talvez isso se explique como uma espécie de compensação pelo fato dos americanos se mostrarem no jogo como os salvadores da(s) pátria(s) envolvida(s) em conflitos urbanos.

Será que o Rio está no jogo certo?

Parece-me que a série Call of Duty: Modern Warfare está preocupada em retratar conflitos que possuem dimensões político-ideológicas, mesmo as mais fictícias, como as (ainda!) oriundas da Guerra Fria. Os cenários da segunda versão da série compreendem intervenções militares no Afeganistão, na Rússia, na costa leste dos Estados Unidos e no Brasil.

De acordo com o UOL Notícias, os eventos ocorridos durante essa semana no Rio de Janeiro foram classificados pelas autoridades como “atos terroristas”. No entanto, o site ouviu a opinião de especialistas em Relações Internacionais, que concordaram em classificar as ações da semana como “criminosas”, visto que não há motivação política, mas tão somente econômica por parte dos protagonistas.

Dessa forma, pergunta-se: será que o Rio de Janeiro está no jogo certo? Não seria melhor colocá-lo como pano de fundo de games como GTA (o que já foi feito pelos mods), em que as disputas se dão por poder e influência na venda de produtos ilegais, tendo como objetivo a busca pelo prazer imediato da violência gratuita? Pelo sim e pelo não, é sempre muito bom sentir a sensação de resolução, mesmo que “gráfica”, dessa insustentável situação do Brasil. Só  nos resta esperar uma boa renderização do lado de fora da tela.

quarta-feira, 24 de novembro de 2010

Porque morrer é pra sempre

Capa do ebook de Ben Abraham

Quando a gente pensa que já viu de tudo, novos fenômenos nos aparecem. A morte, que nos games representa o fim e, simultaneamente, o recomeço de uma nova partida, tem sido problematizada por jogadores cada vez mais insatisfeitos com a condição das múltiplas vidas. Em 2009, Ben Abraham resolveu radicalizar a sua experiência no mundo dos jogos, inventando uma nova forma de jogar através do conceito de morte permanente (permanent death).

Nos primórdios dos games, os designers conceberam uma regra simples, e irrefutável durante muito tempo, de que três mortes, ou seja, três tentativas frustradas no jogar representariam o game over. O fim de cada jogada efetivamente se dava com o desperdiçar de três vidas pelo jogador. Ora, se a terceira morte representava o fim, qual era o sentido das duas mortes anteriores? O avatar era destruído duas vezes e isso não caracterizava o fim do jogo?

Pensando nessas questões, Abraham resolveu adotar uma meta-regra na tentativa de unificar verdadeiramente o jogador e o avatar. Para ele, a partir do momento em que é possível uma multiplicidade de vidas (já que sempre podemos voltar ao ponto em que morremos) a figura do jogador está desvinculada da entidade avatar. É como se o jogador não estivesse jogando “o” jogo, mas “com o” jogo.

A regra do Ironman e o eterno retorno

A partir dessas considerações, Ben passou a seguir o que ele chamou de regra do “Ironman”, impondo a si próprio uma morte permanente no jogo, independente da existência de inúmeras possibilidades de retorno imediato à partida. Ele explica que a restrição da morte permanente força o jogador a superar os maiores desafios já enfrentados em um jogo ou na realidade: a inconstância, a loucura, a covardia e a fraqueza. Ao invés de desistir e optar por um restart, o jogador se vê obrigado a continuar mesmo diante das piores circunstâncias do jogo.

Isso é o que acontecia na época dos consoles de 8 e 16 bits, quando surgiram jogos como Super Mario Brothers, Donkey Kong Country ou mesmo Super Metroid, apenas pra citar os mais famosos, que deram início à estocagem do jogo na memória dos videogames. Tal tendência caiu no gosto dos jogadores e fez com que as empresas desenvolvessem cartões de memória para a gravação de progressos de jogo. Daí por diante, a dificuldade pressuposta pela expectativa de vida do avatar estaria comprometida.

O fenômeno permanent death vem para ressuscitar o instinto de conservação presente nos jogos do passado. A experiência, que se transformou em uma espécie de ebook, no qual Ben Abraham narra a sua aventura no jogo Far Cry 2 até o momento de sua única morte, caracteriza-se, portanto, como aquilo que Nietzsche conceituou como o eterno retorno. Regras e realidades próprias dos jogos do passado agora retornam, não pela via da ineficácia tecnológica, mas pela permanente insatisfação humana. É como já diz o ditado: tem gente que chora porque apanha e outros choram pra apanhar.

terça-feira, 23 de novembro de 2010

Hiperrealismo na pista: Gran Turismo 5 finalmente no grid de largada

Gran Turismo 5 Prologue
Desculpa, mas o título é exclusivo da Sony. Isso vale pra mim também, que sou adepto do console da Microsoft. Depois de anos de produção, Gran Turismo 5 finalmente chega ao mercado, deslumbrando os fãs de simulação de corrida com uma experiência hiperrealista.

Mesmo tendo sido apresentado como um dos primeiros títulos para Playstation 3, já em 2005, Gran Turismo 5 passou por vários adiamentos, o que contribuiu para o acréscimo de elementos por parte do desenvolvedor Poliphony Digital.

De acordo com o UOL jogos, podemos esperar karts, sistema avançado de danos aos veículos e inclusão de redes sociais ao jogo, tudo em busca de uma experiência cada vez mais imersiva e viciante. Ainda de acordo com o site, o game chega ao Brasil através da Sony, oferecendo o português de Portugal como idioma opcional.

A série

Gran Turismo é uma série de simulação de corridas, exclusiva das plataformas Playstation, caracterizada por extrema qualidade gráfica, imensa quantidade de carros e jogabilidade dinâmica. Cada carro, com suas especificidades, possui jogabilidade diversa, sempre exigindo uma destreza técnica do jogador sem comparação.

Quanto à tecnicidade, a empreitada da Poliphony, desde a época do Playstation 1, já exigia do piloto uma seriedade ao volante, no sentido da concentração para a execução das manobras. A licença pra dirigir sempre foi um requisito básico do jogo, demandando horas e horas aos mais perfeccionistas que gostavam de ver a letra A estampada em cada categoria das carteiras. Eu mesmo nunca consegui em todas.

Dentre outros, tivemos: Gran Turismo (PS1); Gran Turismo 2 (PS1), com desfecho regado a My Hero, do Foo Fighters; Gran Turismo 3: A-Spec (PS2); Gran Turismo 4 (PS2); Gran Turismo PSP; Gran Turismo 5 (PS3).

O G1 aponta que os jogos da série ultrapassaram 55 milhões de vendas em dezembro de 2009, sendo Gran Turismo 3: A-Spec o título que mais vendeu, chegando a 14,89 milhões de unidades (isso até agora, porque a quinta versão...).

Por que jogar (ou não) Gran Turismo 5?

Muitas pessoas se perguntam: mas afinal, pra que diabos eu vou jogar Gran Turismo? Um jogo altamente técnico, altamente frio e altamente burguês (diriam os marxistas de plantão)? Primeiro de tudo, respeito pela série, que mesmo sendo tão virtuosa, esbanja em realismo e imersão. Depois, os games, assim como a arte, não devem se limitar a discursos anti-lúdicos, pois as corridas existem (eu não gosto de assistir corrida, mas tudo bem) e possuem seu lugar garantido no cotidiano cultural. Terceiro e mais importante: a experiência sensorial do jogo, que transmite a sensação de velocidade de forma intra-venosa, inclusive com a inserção de uma câmera fixada no cockpit (só de ver os gameplays do Prologue no youtube já dá pra ter uma noção), é algo do outro mundo.

Meu tio, que adorava o Out Run do Master System (risos) ficaria embasbacado se hoje visse o realismo de um jogo como Gran Turismo 5, uma verdadeira pérola da indústria do entretenimento, produto de contribuições históricas dos games e relíquia para toda uma posteridade. Digo isso de forma confortável, mesmo que um dia meus filhos ou netos venham a me chamar de ultrapassado. Ossos da tecnologia.



sexta-feira, 19 de novembro de 2010

“Editorial”

Uma paixão antiga. Costumo brincar dizendo que o cordão umbilical era um fio de joystick. Quando tinha cerca de cinco anos ganhei o primeiro dos muitos consoles que passariam pelas minhas mãos: claro, um Atari. Horas e horas de Enduro, Pac Man, Pitfall, River Raid, dentre tantos e tantos títulos em cartuchos múltiplos, o que me rendeu o gosto por escrever. Sério! O meu passatempo tão amado foi o precursor da minha verve pela escrita. Muito simples: todo jogo precisava de um roteiro para se chegar ao fim, chamados no mundo gamer de “detonados”. Assim, meus escritos se resumiam a descrever os caminhos, bem como os atalhos, para se chegar ao fim dos jogos, sobrevivendo às intempéries lúdicas. 
Esse espaço é dedicado ao mundo dos games, e aqui podemos incluir o mundo da nossa vida. Afinal, viver implica regras; viver pressupõe objetivos e metas a serem cumpridos; viver sugere (e muito mais nos dias hodiernos) a busca pelo prazer, pela diversão, pelo efêmero; viver se traduz em tensão... Ficamos entendidos de que a vida é transmutada frequentemente em jogo. Portanto, se vez ou outra discutirmos questões não necessariamente relativas ao mundo dos games, a proposta ainda estará válida, visto que a vida é regida por uma correlação de forças, por disputas, por desafios que a transformam num jogo dotado de regras em constante diálogo. Ludosofar é entender que as coisas precisam ser discutidas de forma prazerosa, na qual participar é mais importante do que ostentar o título de vencedor. 
Bons jogos a todos!