terça-feira, 4 de outubro de 2011

A arte de redescobrir um blog


Manter um blog devidamente atualizado não é tarefa fácil, principalmente diante de atividades de pós-graduação que exigem tempo e dedicação. Porém, os leitores não têm qualquer culpa de termos uma vida corrida. Se resolveu produzir conteúdo, então se vire. Ponto.

Em nome desses leitores, das pessoas que depositam confiança em nossas apreciações críticas, comentários, análises e demais contribuições acerca dos games e da cultura pop, peço sinceras desculpas pela “atual desatualização”.

Apesar de tudo, é nas horas de crise que algo de bom acontece para recarregar as baterias, possibilitando exercitar a arte de redescobrir as coisas. Pois é, o Ludosofando foi eleito o Melhor Blog de Cultura POP na 1ª edição do Prêmio Made in PB. A cerimônia de entrega do prêmio ocorrerá no próximo sábado, dia 08/10, das 19:00h às 22:00h, no Cine Banguê do Espaço Cultural. A atividade faz parte do HQPB, evento voltado para as manifestações midiáticas e de cultura pop produzidas na Paraíba, o qual ocorre desde o ano de 2008.

O site do HQPB contém todas as informações sobre o evento, que contará com campeonatos de games como Fifa 12, Marvel VS. Capcom 3 e Mortal Kombat 9. Vale a pena conferir essa e outras atrações como a exposição de desenhos com tema do Flama (personagem do homenageado desta edição, o jornalista Deodato Borges), a área de jogos de mesa e o campeonato de Cosplay. O evento começa no sábado (08/10) e termina no domingo (09/10).

A entrada é franca e sua presença é fundamental, tanto quanto o reconhecimento do nosso esforço, o que se constitui como o melhor prêmio que alguém pode ganhar. Obrigado a todos!

sábado, 16 de abril de 2011

Mais do mesmo: games e violência





Colorado (EUA), abril de 1999 – Dois estudantes da Columbine High School entram na escola portando quatro armas pesadas e dezenas de quilos de explosivos. Os números: quinze mortos (incluindo os dois atiradores suicidas) e vinte e quatro feridos.

Brasil, novembro de 1999 – Estudante de medicina saca uma submetralhadora num cinema de shopping paulista, matando três pessoas e ferindo outras cinco. Julgado em 2004 e condenado a “120 anos de prisão”, supostamente teria citado que jogava Duke Nukem 3D, game de tiro em primeira pessoa que apresenta um cinema em uma de suas primeiras fases.

Alemanha, março de 2009 – Jovem mata nove alunos e três professores na escola Albertville. Na fuga, alveja e leva a óbito mais três pessoas, matando-se ao ser encurralado pela polícia.

Brasil, abril de 2011 – Sem comentários!


Os mais variados setores da sociedade, incluindo a mídia, ainda não cansaram de tecer as mais absurdas acusações, fundamentadas nos princípios da moralidade e dos bons costumes, acerca das supostas influências dos games de violência sobre crianças e adolescentes no mundo. O fato comum a todos os eventos acima mencionados é justamente a especulação em torno de que jogos de temáticas violentas teriam levado os criminosos a praticarem suas execuções explicitamente patológicas.

Cena do jogo GTA IV
Essa semana, em matéria do portal O Globo, atribuiu-se a Wellington Menezes a predileção pelos jogos eletrônicos, especialmente GTA e Counter Strike, ou seja, mais do mesmo. E como se não bastasse, o despautério continuou no twitter com pedidos de RT, pelo bem da nação, aos que não gostavam de games violentos e armas. As mensagens chegam, inclusive, a comparar os jogos com as armas de fogo e deixam bem claro o padrão de gosto de quem redigira a notícia.

Talvez o jornalismo seja o único ofício em que um empregado não é demitido pelo trabalho mal feito. Médicos esquecem bisturis, engenheiros incorrem em fissuras nos prédios, mas e os jornalistas? Nada pesa sobre nós quando reproduzimos preconceitos, ideias estereotípicas e informações articuladas com base no achismo, ou no gosto? Quem paga pelo erro é a própria sociedade, que repete o ramerrão da mídia, refletindo padrões tendenciosos e deixando escapar as reais injunções envolvidas nos problemas diários.

É possível, caros leitores, conceber em sã consciência a causalidade de um fato tão isolado, e ao mesmo tempo tão violento, a meros artefatos midiáticos de entretenimento? Uma arma sozinha pode disparar contra alguém de cima de uma mesa? Se pensarmos dessa forma, o fato de termos facas em nossas casas nos qualifica como assassinos potenciais, já que a faca é uma arma branca. Essa é uma discussão démodé que teima em se fazer presente nos discursos dos pseudo-moralistas e dos irresponsáveis para com a informação pública.

De onde vem a violência?

Violência é um tema complexo. Apontar um game como a pedra angular das motivações individuais de um assassino à execução de crimes é um dos maiores acintes contra a racionalidade de um leitor/ouvinte/espectador. Nem os aspectos sociais, econômicos, políticos, culturais, genéticos, etc., podem explicar isoladamente a motivação macabra para atos dessa magnitude. O conjunto dessas variáveis é que pode sinalizar para pistas substanciais quando de um cruzamento e de uma análise sistêmica, complexa.

Com certeza esses jornalistas nunca tiveram contato com a teoria freudiana dos instintos, a qual aponta como inerentes aos sujeitos as pulsões de vida (Eros) e de morte (Tanatos). Ou seja, não foi qualquer mídia que inoculou no assassino, motivações criminosas espontâneas: nós já nascemos com isso. Fato é que o Coliseu romano já entretinha multidões com espetáculos catárticos de sangue. Em última análise, quando o indivíduo opta pela violência está no caminho do seu próprio instinto de destruição.

O estigma não é privilégio dos videogames. Todas as vezes em que surge uma nova mídia, muitos são os ataques e o sentimento de aversão por parte das formas tradicionais. Foi assim com a pintura, a fotografia, o cinema, o rádio e a TV e, agora, é a vez do game. Por que os videogames trabalham com representações fortes de violência física? Então temos de combater também os filmes, inclusive os nacionais, como Tropa de Elite ou Amarelo Manga, cada vez mais requintados quando o assunto é violência.

A influência parte exatamente dos elementos exógenos. Não é o jogador que imita o avatar, mas o contrário. As narrativas refletem um zeitgeist muito nosso. Claro que se trata de uma obra fictícia, mas nada surge do nada. O game designer não trabalha na base da iluminação ou das revelações, como o fazem os líderes religiosos, mas com dados da sua cultura. Como vivemos tempos de violência, o que se pode esperar dos nossos artefatos? Flores? Hipocrisia? Ou a denúncia de condutores fascistas, como aquele do atropelamento de inúmeros ciclistas em um ato público, na tela de um GTA? A arte imita, e muito, a vida.

O que a mídia não divulga o coração não sente

Capa do jogo Manhunt, proibido
em mais de 50 países

Não podemos esquecer, igualmente, do fator terapêutico e do consequente efeito de anodinia promovido pelos games. A contemplação da violência, ao invés de incitá-la no ambiente exógeno, funciona como uma terapia, ou seja, matamos no espaço narrativo do jogo, externamos nosso instinto de destruição, liberamos as tensões do nosso cotidiano pela válvula de escape videogame para não cometermos tamanhas atrocidades em nossa vida cotidiana. Com isso, tornamo-nos anódinos, ou seja, acostumados com tais cenas violentas, canalizando por completo a ansiedade e os instintos destrutivos.

Porque jogar é assumir um espaço-tempo fictício; é assinar um contrato de interação com data e hora marcadas, em que sentar para um bom game produz a mesma “ordem de discurso” acessada quando adentramos as salas de cinema, fazendo-nos crer que ali se trata de um faz-de-conta. A faca tanto pode cortar uma lasca de queijo quanto perfurar os pulmões de alguém, pois nenhum instrumento tecnológico ou midiático é considerado naturalmente bom ou mal: trata-se dos usos aos quais nos propomos com eles.

Poderíamos aqui falar de influências muito mais prejudiciais aos indivíduos, como as religiões, estas tomadas como verdades imutáveis, inquestionáveis e anti-racionalistas. Basta lembrarmos do mito judaico-cristão de Abraão, incitado a sacrificar o próprio filho em nome do seu Deus, ou das práticas terroristas de suicídio religioso, com promessas de virgens e prazeres nas dimensões de além-túmulo.

Porque isso sim é real: o fundamentalismo, a fé inquestionável em mitos arcaicos, ressignificados com base em tantas outras mitologias d’outrora. Essas são algumas das influências palpáveis no espaço da vida cotidiana, que fazem com que hordas de fiéis entreguem patrimônios e vidas nas mãos de verdadeiros assassinos. Pena que essa violência simbólica, como tantas outras, não deixe as marcas visíveis, o sangue estampado e toda uma sociedade perplexa, tal como fazem quando jovens platonicamente canalizam seus anseios e frustrações em seres de pixel.

P.S.: Fiquemos com um pouco da real violência das instituições através de um vídeo de “Jesus Camp”, documentário norte-americano sobre o adestramento doentio de crianças ao culto de Cristo.

domingo, 10 de abril de 2011

Eu, aplicativo?!


Já não conseguimos suportar um dia sem falar ao celular, sem ligar uma TV, sem jogar um bom game ou mesmo acessar o nosso perfil em uma das inúmeras redes sociais do mundo digital. O que tem acontecido conosco numa era em que as “novas” tecnologias estão cada vez mais imbricadas em nossas vidas? Aumento da individualidade e diminuição nos níveis de socialidade? Uma coisa é certa: implicações culturais e mudanças comportamentais certamente fazem parte do cotidiano do século XXI.

Jaron Lanier
Jaron Lanier (cientista da computação, artista visual e um dos idealizadores da realidade virtual) possui uma visão peculiar dos indivíduos frente aos novos media. Em seu recente Gadget! Você não é um aplicativo, defende que as questões da área das humanidades estão sendo cada vez mais projetadas por softwares, apontando que a web 2.0 possui uma concepção digna de desprezo, promovendo a aplicação da liberdade muito mais às máquinas do que aos usuários. Partindo de um especialista no assunto, os ataques até que soam convincentes.

Você se considera um troll?

Dentre as concepções apocalípticas, o integrado Lanier ressalta que tanta liberdade virtual contribuiu para o crescimento de comportamentos agressivos nas pessoas, refletidos em fóruns de discussões e redes sociais. Quem nunca topou com comentários no Youtube do tipo: “Vai tomar...” ou “Que lixo! Maldita inclusão digital”? Pois bem, os artífices de tais pérolas são denominados por Lanier como trolls, ou seja, indivíduos que adentram as redes para plantar as sementes da discórdia.

Os games online também se configuram como portas de entrada das manifestações desses comportamentos traduzidos em discursos. Os trolls, não os personagens próprios dos Role Playing Games, mas nós, indivíduos protegidos pelo anonimato dos usernames e dos falsos perfis, sugerem estudos e análises voltadas para as causas dessas manifestações e suas implicações durante o jogo.

Pensando as mídias

De acordo com o autor, a modificação de um mínimo detalhe na interface de uma mídia, como a função de um botão, pode alterar totalmente as reações e a padronização comportamental do usuário. Isso sinaliza para uma responsabilidade inerente ao tecnólogo no sentido de pensar a sua criação, como afirma Lanier (2010, p. 19):


Nós, os inventores das tecnologias digitais, somos parecidos com comediantes ou neurocirurgiões, no sentido de que nosso trabalho ressoa com profundas questões filosóficas; infelizmente, temos mostrado há algum tempo que somos péssimos filósofos.

 
A grande mensagem da obra remete à reflexão sobre as mídias contemporâneas como uma tarefa que exige muito mais do que um mero conhecimento técnico, amparado em ferramentas utilitárias e muletas em néon. A análise crítica das tecnologias deve partir de um conhecimento interdisciplinar, próprio da grande área da comunicação e apto a construir discussões complexas para objetos idem. Afinal, o conhecimento ainda não pode ser transmitido de forma intravenosa ou baixado por meio de gadgets.


Referência bibliográfica

LANIER, Jaron. Gadget! você não é um aplicativo: um manifesto. Trad. Cristina Yamagami. São Paulo: Saraiva, 2010.

terça-feira, 8 de fevereiro de 2011

A ética das redes e o espírito dos jogos


A relação entre o mundo dos games e muitos outros mundos já não é novidade pra ninguém. São jogos roteirizados para cinema; filmes que inspiram games; quadrinhos infiltrados nas linguagens cinematográficas e nas ludonarrativas e até programas televisivos que se auto-intitulam como “videogames” ou assumem vinhetas e outros recursos próprios de tais mídias hiper-interativas.

Um exemplar fascinante dessa constante presença do espírito dos games em outras mídias é o comercial de lançamento do Fiat Bravo no Brasil. Certamente muitos telespectadores que não conhecem o consagrado jogo Guitar Hero passaram batidos pela referência explícita à estrutura de jogabilidade do game. Do alto de uma passarela, um músico executa as notas do seu instrumento em harmonia com os carros-propaganda. Em várias faixas e cores distintas, tais quais os botões coloridos do game, os carros acionam as notas no momento em que cruzam a faixa na pista. Bravo!

Mas, e quando as estruturas, os elementos e a lógica dos jogos transbordam do chamado círculo mágico para a vida cotidiana? Claro que a vida sempre foi comparada a um jogo por teóricos como Johan Huizinga, mas alguns fenômenos do dia-a-dia nos fazem crer que essa comparação tem migrado cada vez mais do campo metafórico para o âmbito pragmático.

São quase 23h e Diego Quinteiro precisa de uma Coca-Cola Zero para continuar trabalhando. Online, manda uma mensagem para o amigo PC Siqueira, que imediatamente “RT” para pouco mais de meio milhão de pessoas:
        
Atenção notívagos - o @diegoquinteiro precisa de uma coca cola urgentemente e não tem. ele está no trabalho, virado” (10h40 PM)

“Se alguém aí tiver a manha de deixar uma coca na portaria do trabalho dele agora (Rua. Tavares Cabral, 74 SP) eu indico para follow”. (10h41 PM)
 
“Aee, o @roger_benet levou refrigerante pro Diego! Sigam @roger_benet porque ele merece (:” (11h44 PM)

A estrutura é bem clara: alguém lança regras; desafia os anônimos; estipula uma recompensa, que será a motivação do participante em potencial, e o vitorioso é celebrado como tal. Todo o processo, desde o chamado aos notívagos até a entrega do prêmio, segue uma lógica própria dos jogos. Essas estruturas estão condicionando não apenas novas representações lúdicas, mas formas de pensamento e ação. Roger Benet, que se define em seu twitter como músico e youtuber, aceitou voluntariamente seguir a missão de entregar a Coca Cola e recebeu como recompensa mais respeito na rede social a qual participa. Tudo isso comprova que o espírito dos games nunca esteve tão entranhado na vida cotidiana, demonstrando que a ética das redes informáticas tem sido construída muito mais a partir de valores materiais do que morais: ganha quem tiver mais followers.

quarta-feira, 2 de fevereiro de 2011

Um jogo cada vez mais injusto


O site Uol Jogos anunciou que o Projeto de Lei 300 de 2007, que pretendia trazer para os games as vantagens gozadas pela Lei de Informática foi arquivado ontem. Tal projeto previa reduções de impostos tanto em artefatos de hardware como software, mas por uma aparente falta de interesse dos políticos, foi pra gaveta de acordo com o site.

Carlito Merss, autor do projeto de lei, era na época deputado federal por Santa Catarina. Como pediu renúncia por ter sido eleito prefeito de Joinville, e o projeto era de sua autoria, outros deputados não se sentiram “à vontade” para pedir o desarquivamento e continuar com as proposições.

A carga tributária que incide sobre os videogames e seus jogos aqui no Brasil chega a ser absurda, isso porque a lei entende os games como jogos de azar. Pra se ter uma ideia, os tributos podem chegar a 275% do valor de importação. Exemplo? Um PS3 que custa aproximadamente US$ 300 nos states sai por R$ 2000 aqui no Brasil.

Parece que o interesse dos parlamentares é mesmo dificultar um comércio tão lucrativo como o dos videogames, preocupados em defender projetos como a Lei de censura, do senador Valdir Raupp. Mas esse assunto fica pra depois, da mesma forma que uma discussão séria, e crítica, sobre o futuro dos games no nosso país.  

terça-feira, 1 de fevereiro de 2011

Entre espadas, discos e fatos

Confraternizações, contagens regressivas, pirotecnias e novas tecnologias. Até parece que 2010 foi ontém. Aliás, nossa última publicação data de dezembro do ano passado e janeiro já era, apesar de 2011 estar só começando. Ainda entregando relatórios, revisando e finalizando trabalhos, digamos que o recesso da pós-graduação conseguiu agregar um novo sentido ao termo ‘férias’. Mas mesmo diante da labuta, sempre aparece um tempinho para atualizar alguns jogos, filmes e livros.

O credo do matador

Assassin’s Creed 2 era um título que ainda não havia desfrutado. Lembro de um professor de inglês, americano, que sempre repetia no intervalo das aulas: “Man, Assassin’s Creed is amazing. Oh, dude! You have to play that game”. E era verdade. Desculpem-me os reacionários, mas o jogo é uma obra de arte. Depois do criticado Assassin’s Creed e seu sistema de missões repetitivo, o penúltimo título (estou atrasado, pois o mais novo é o Brotherhood) veio para agradar gregos, troianos e a memória dos antigos italianos.

Ezio em ação em Assassin's Creed
O jogo se passa entre os anos de 1476 a 1499, em cidades como Veneza e Florença e o jogador encarna o assassino Ezio, da família Auditore de Firenze. Apesar de levarmos o nome de assassino com o avatar, o trespassar da espada em Assassin’s Creed 2 não é um ato gratuito: já nas primeiras missões do jogo o pai de Ezio e seus irmãos são levados ao cadafalso e começa uma jornada de vingança e de reconciliação de Ezio com um passado familiar até então desconhecido.

Mas o enredo é só um dos inúmeros detalhes do título, que conta com uma complexa representação da arquitetura das cidades (prédios, catedrais, praças públicas); reprodução e contextualização de obras de arte do período Renascentista e personagens históricos como Leonardo da Vinci, Catarina Sforza, Lorenzo de’ Medici e Rodrigo Bórgia.

Tron: jogar não é preciso

Tron Evolution
Um filme deslumbrante, ao menos visualmente, não poderia ganhar um jogo tão minimalista. Tron Evolution foi concebido para ser jogado antes do filme, pois podemos dizer que alguns eventos precedem os acontecimentos de Tron Legacy. A dinâmica dos movimentos velozes do filme foi bem implementada no jogo, mas a transição de alguns golpes e o arremessar do disco deixam a desejar na tela. A moto de luz marcou presença, assim como o tanque, porém ambos são difíceis de controlar, comprometendo a diversão. Talvez o enredo, que acompanha a lógica do filme, tenha ficado um pouco equilibrado.

O que não podemos deixar de mencionar é a mecânica de jogo, típica dos mais recentes Prince of Persia. Em alguns momentos, os estágios se tornam bastante repetitivos, com algumas sequências de pulos em plataformas e obstáculos e, em seguida, enfrentamento de oponentes. Repita essa fórmula ad infinitum e a semelhança com outros jogos do gênero se tornará cada vez mais evidente.

Na dúvida, veja um filme como A rede social e se descubra velho diante de jovens com ideias simples e eficientes que se tornaram milionários da noite pro dia. Depois do filme, lembre da situação no Egito e leia livros-reportagem como 101 dias em Bagdá, da jornalista Asne Seierstad. É interessante pensarmos que as injustiças e os conluios políticos que perpassam o enredo de Assassin’s Creed 2 são tão reais quanto as conspirações da  conhecida diplomacia americana, que se mostra defensora de princípios democráticos e, no entanto, apoia  um presidente odiado pelo povo. Mas nesse jogo de faz de conta diplomático, o american dream já é página virada de um Bukowski ansioso pela vida como ela é.

quarta-feira, 22 de dezembro de 2010

A redenção do ano

        
Os gráficos são excelentes. O som, dotado de uma sensibilidade poética. O roteiro é instigante e muito bem elaborado. Os números falam por si: 5 milhões de cópias vendidas em um mês. Aclamado por todas as publicações do ano de 2010 e ostentando notas máximas em todas as avaliações dos críticos, Red Dead Redemption veio para deslumbrar jogadores do mundo todo e consagrar-se como o melhor game do ano.

A história começa em Red Dead Revolver, desenvolvido pela Capcom, mas bastou a Rockstar bater os olhos no título para comprar os direitos e produzir um faroeste fantástico, revivendo o gênero da sétima arte. Rockstar é sinônimo de GTA, de Bully e de Manhunt, ou seja, de polêmica. Mas apesar da fama, o jogo só seguiu uma tendência da controversa produtora: a assunção de um personagem criminoso, porém em busca da redenção, pois o maior objetivo de John Marston neste mundão sem porteira é caçar os antigos comparsas na tentativa de “se ajeitar na vida”.

O cotidiano no open world

O mundo aberto de Red Dead Redemption segue os padrões dos GTAs, possibilitando ao jogador a interação com todos os elementos presentes no cenário. O mapa é imenso, compreendendo espaços nos Estados Unidos e no México, na transição do século XIX para o século XX. Mesmo diante de um ambiente rural, a ciber-topografia do game é complexa, envolvendo morros, montanhas e até canyons, de onde se pode ver um horizonte praticamente infinito.

O interessante é que a relação espaço/tempo do jogo acompanha e representa aspectos do cotidiano social. Uma experiência emblemática de gameplay a esse respeito aconteceu quando de uma partida em que conduzia Marston às 6h da matina em busca de um emplastro numa botica local. Ao chegar, o estabelecimento estava fechado, mas vi uma cena impressionante: caminhando ao redor do lugar percebi um senhor fumando um cigarro num beco ao lado do prédio. Era o dono da botica esperando a hora de abrir suas portas.

Cenas como essa são muito comuns no game. O hiperrealismo de alguns eventos leva ao extremo a experiência de imersão, trazendo, na aleatoriedade promovida pela inteligência artificial, acontecimentos inesperados, reações dinâmicas e tomadas de decisão de última hora. Em Red Dead Redemption o jogador precisa desenvolver um instinto de improvisação e uma capacidade perceptiva para distinguir cidadãos de bem de ladrões de má cepa.

A beleza do Oeste

Sem sombra de dúvidas, Red Dead Redemption é um daqueles jogos que o sujeito se vê enrascado, numa sinuca de bico, na qual a única decisão acertada é puxar a cadeira, embaralhar o carteado e dar-se à jogatina até amanhecer o dia. Conhecer Red Dead é comparável a ser apresentado pela primeira vez a Half Life 2 ou Okami. 

As roupas de época, as linguagens, os costumes, o ritmo de vida, as instituições, as relações de força, a moral, a ética... ah, e os cavalos. Como são belos e realísticos. Talvez os cavalos mais deslumbrantes da história dos videogames. No lombo de um guapo eqüino, podemos por em ação não só a capacidade da intervenção, mas também a da contemplação, tal qual em Shadow of the Colossus. Mas com uma diferença: vez ou outra dá pra ver o sol se pondo, deixando o céu com uma tonalidade esplêndida, sertaneja; vermelha, tal qual a cor do melhor game de 2010.


sábado, 11 de dezembro de 2010

Os games e suas histórias

Tennis for Two

Quem já nasceu imerso na era digital nem acredita que os videogames possuem mais de 50 anos de vida. Muitas crianças e adolescentes nem chegaram a ter contato com os fabulosos jogos das décadas de 80, sucessos que marcaram toda uma geração de gamers veteranos. Mas, afinal: o que queriam (e o que querem) os games?

A bomba atômica e o primeiro videogame

Willy Higinbotham
Várias discussões e debates entre os historiadores levaram a uma conclusão de que o primeiro vídeo-jogo conhecido na história data de 1958 e foi criado pelo físico Willy Higinbotham. Willy trabalhava no Brookhaven National Laboratories, em Nova Iorque, onde criou um simples jogo de tênis, que aparecia num osciloscópio e era processado por um computador analógico. A intenção do físico era entreter as pessoas que frequentavam o laboratório a fim de conhecer as armas nucleares americanas em plena Guerra Fria.

O jogo recebeu o nome de Tennis Programming e Tennis for Two, tendo sido aprimorado e adaptado para telas catódicas. No entanto, Willy Higinbotham subestimou a própria criação e acabou não patenteando o jogo. O físico morreu em 1995 e, ao invés de ser lembrado como alguém que contribuiu para o surgimento do primeiro videogame, entrou para a história apenas como um grande colaborador à invenção da bomba atômica.

Entre mortos e feridos, nasce a patente

Stephen Russel jogando Space War!
O site do MIT (Massachusetts Institute of Technology) aponta o jogo Space War! como sendo o primeiro jogo em vídeo popularmente conhecido. Martin Graetz, Stephen Russell e Wayne Wiitanen foram os responsáveis pela criação do jogo em 1961, mas sua primeira versão rodou apenas em 1962 num computador DEC PDP-1. Stephen Russell, portanto, foi o segundo programador a criar um jogo eletrônico em vídeo.

A intenção dos inventores era a mesma de Higinbotham: descontrair o público que visitava o MIT para conhecer um computador sisudo, bruto e, consequentemente, tedioso. O jogo cativava as pessoas e chamava a atenção delas para o mundo da informática, naquela época ainda muito ligado a cálculos numéricos em cartões perfurados. Space War! conseguia emular a física real através de algoritmos que conferiam sensações de aceleração e gravidade, próprias de uma batalha interestelar ainda embrionária.
Ralph Baer

Mas foi um alemão quem entrou para o mundo dos games como o “pai dos consoles”. Ralph Baer sai da Alemanha em 1938, indo morar nos Estados Unidos. Os EUA entram na guerra em 1939 e Baer é obrigado a voltar à Alemanha para trabalhar no serviço de inteligência. Escapa com vida de uma guerra e entra de cabeça em outra: forma-se em engenharia eletrônica, chegando a patentear diversas invencionices na área. De empresa a empresa, chega em 1966 à Sander Associates, quando decide criar uma máquina pronta para processar jogos eletrônicos e exibi-los nas TVs. Ralph esboça o Chasing Game, espécie de jogo de ping-pong, patenteia a ideia em 1968 e apresenta o Brown Box, um videogame com jogos de futebol, voleibol e tiro. Empresas americanas como RCA, Zenith e General Electric tomaram ciência do invento, mas foi a Magnavox (afiliada da Philips) que lançou no mercado o Odyssey 100, primeiro console da história dos videogames.


Box do Odyssey 100

Porém, esse foi só o começo de uma guerra que ainda traria muitas dores de cabeça para alguns e incomensuráveis prazeres para milhões. A patente de Ralph Baer foi a chave para o legado eletrônico de uma linguagem midiática em constante mutação, a qual até hoje não conseguimos cercar de forma a descobrir todos os seus segredos e fechar com 100% em todas as fases.

segunda-feira, 6 de dezembro de 2010

Bem-vindo ao Grid, programa


Um engenheiro de softwares chamado Kevin Flynn trabalha numa grande empresa do ramo informático, a ENCOM, e em paralelo, toca, incansavelmente, projetos independentes de desenvolvimento de jogos para videogames. Tentava com isso montar a sua própria empresa, mas um colega de trabalho rouba os projetos do engenheiro, ganhando notoriedade e promoções. Qualquer relação com o Vale do Silício, Bill Gates e Steven Jobs é mera coincidência (ou não), pois estamos falando de Tron, um dos primeiros filmes a utilizar efeitos de computação gráfica na história do cinema.

Tron: uma odisseia eletrônica
Pra quem ainda não viu, o longa-metragem cibernético da Disney data de 1982 e já tratava, metaforicamente, dos conceitos sobre realidade virtual. No enredo, os seres humanos se projetam no Grid (mundo digital da história) como sendo programas que se enfrentam para sobreviver aos desígnios do PCM (Programa de Controle Mestre).

Em meio às fraudes na ENCOM, Kevin procura provar sua inocência através de invasões aos programas da empresa. Por meio de um dispositivo que digitaliza objetos do mundo da vida e os materializa no mundo digital, Kevin é detectado pelo PCM e acaba sendo materializado no Grid. Começa, então, uma odisseia eletrônica que só seria reatualizada após mais de 20 anos de sua gênese: no final de dezembro estreia em todos os cinemas do mundo a continuação do lendário cult ciberpunk, Tron Legacy.

As metáforas virtuais do mundo atual

Em sua continuação, Tron contará a história do filho de Kevin, transferido para o Grid por razões óbvias. Com um enredo simples e uma estética ciberfuturista  que bebe da fonte clássica de Blade Runner, ou mesmo do mais recente Matrix, Tron Legacy se constitui como uma hiper experiência visual. Podemos esperar pérolas das imagens em 3D, como os fragmentos em direção à tela, gerados quando um “programa” é deletado ou algum veículo é destruído. Mas mesmo com um enredo minimalista, há espaço para refletirmos sobre os conceitos visuais de Tron.

O mundo virtual do filme é uma espécie de megalópole, repleta de luzes em suas conexões viárias e na indumentária dos personagens, representadas como verdadeiros circuitos integrados de placas eletrônicas. Da mesma forma, a representação das pessoas, por serem programas regidos por um sistema central, faz-nos pensar em regimes sociais  e normas de conduta pré-existentes ao indivíduo antes mesmo deste nascer, o que conota uma ideia de indivíduos programados para executar linhas de comando.

Ao indagar a uma personagem sobre a sua função no Grid, o filho de Kevin escuta uma resposta simples e direta da moça: “Sobreviver!” E só. Pois o que seria a vida senão uma tentativa desenfreada de resisitir aos percalços e lutar por algo que não fazemos a mínima ideia? Jogo e vida são conceitos indissociáveis em Tron, onde jogamos para viver e vivemos a fim de jogar.

Mas a metáfora mais surpreendente está representada na arma do jogador. Um disco, artefato que nos remete a duas relações de espaço/tempo: à Grécia antiga, da qual adveio um dos primeiros jogos olímpicos, o arremesso de discos, bem como à atualidade, que se caracteriza pela presença massiva do digital, dos artefatos midiáticos e de uma guerra silenciosa, que não se realiza mais por via das armas. Uma guerra financeira, travada por mecanismos informacionais que têm nos discos rígidos um dispositivo representativo da estocagem de conhecimento e, consequentemente, de poder.
 
E, claro, a velocidade e a astúcia. A metáfora dos tempos efêmeros e competitivos perpassa em milésimos de segundo os inúmeros feixes de luz na cauda dos caminhos traçados pelas motos do filme, sinalizando também para os movimentos astuciosos dos jogadores que reduzem os adversários a fagulhas pixelizadas.

Ambientes sombrios, efeitos visuais de deslocar a mandíbula, realidades sintéticas e imersão contemplativa são alguns dos atrativos que fazem de Tron Legacy um dos filmes mais ansiados do momento, provando que as produções da década de 1980 perduram na memória ROM dos programas atuais mais saudosos.
 

quinta-feira, 2 de dezembro de 2010

Cinema e videogame no VI Fest Aruanda

Aruanda, aclamado filme de Linduarte Noronha, passou a nominar o não menos louvável festival paraibano do audiovisual brasileiro com vistas ao incentivo e ao reconhecimento das produções audiovisuais no circuito universitário em âmbito estadual, regional e nacional. Em sua sexta edição, que acontece de 10 a 15 de dezembro no Hotel Tambaú, com entrada franca, o Fest Aruanda contará com a, já consolidada, mostra de produções em curta-metragem em variados gêneros, além de seminários acadêmicos e oficinas.

Encontros transmidiáticos

Dentre os seminários em apresentação, teremos, no dia 10 de dezembro (9h às 12h e 14h às 18h), no Hotel Tambaú (sala Cabo Branco), CAMPOS EMERGENTES E INTERCRUZADOS: CINEMA, CIBERESPAÇO, GAMES E HQS. No turno da manhã serão apresentados: “A usabilidade no YouTube”, por Thiago Marinho, (PPGC-UFPB); Enquadramentos de exploração em gamescapes”, por Daniel Abath (PPGC-UFPB); Façade e a convergência entre games e narrativas”, por Rennan Ribeiro (UFCG); “Visão e espaço na fotografia 360º online”, por Mainara Nóbrega (UFCG).

Já no período da tarde, contamos com os seguintes trabalhos: “Narrativa do documentário Um Lugar ao Sol”, Bárbara Duarte (UFPE); “Reinvenção da estética da fome: uma análise do Baixio das Bestas”, Fabrício Evangelista (UFT); “Relações entre as narrativas do cinema e das HQs”, André Pereira (UFPE).

Das possíveis relações entre cinema e videogame

Não é de hoje que os videogames têm influenciado na chamada estética cinematográfica. O exemplo mais específico dessa relação se dá no âmbito das animações, dados os recursos computacionais empregados nessas obras. Muitos desses procedimentos gráficos advêm das pesquisas da área informática, das quais aquelas relativas ao mundo dos games sempre despertaram o interesse dos pesquisadores, quer seja em função de uma cultura hacker, quer seja devido a uma corrida concorrencial entre as empresas produtoras e desenvolvedoras de jogos eletrônicos. 



Nossa apresentação no VI Fest Aruanda irá contemplar o movimento inverso, ou seja, a influência de técnicas de enquadramento cinematográfico sobre os games. Como podemos enquadrar as imagens nos variados jogos da atualidade e como se dá a relação das perspectivas de câmera no intuito de contar uma história através desses jogos? Estas parecem ser as principais questões em discussão, já que as possibilidades de delimitação visual em gamescapes, ou melhor, nas paisagens dos games, revelam intenções, assim como, também, o desenquadramento, ou seja, tudo aquilo que não foi mostrado na tela.

Pensar e discutir sobre o fenômeno da convergência de mídias é algo indispensável para entendermos os inúmeros tipos de dispositivos midiáticos contemporâneos, a exemplo dos videogames. Pois, se na sua gênese os games eram considerados como meros passatempos, hoje se mostram cada vez mais enigmáticos quanto à própria natureza e quanto ao futuro de suas possíveis utilizações.

Reunindo palestrantes de pós-graduação e graduados das universidades federais de João Pessoa, Campina Grande, Recife e Tocantins, o VI Seminário Fest Aruanda promete discussões acaloradas entre as áreas de Sociologia, Comunicação, Jornalismo, Cinema e Arte e Mídia. Lembrando, mais uma vez, que a entrada é francamente indispensável.